常用模型术语
在3D模型领域,有许多专业术语用于描述不同的概念、技术和流程。以下是一些常用的3D模型术语:
3D 模型(3D Model):使用三维计算机图形软件创建的数字模型,可以是人、动物、物体或场景。
多边形模型(Polygon Mesh):由多个顶点、边和面组成的3D模型,每个面通常由至少三个顶点定义。
NURBS(Non-Uniform Rational B-Splines):一种用于创建平滑曲面的数学模型,常用于汽车设计和工业产品建模。
纹理(Texture):应用于3D模型表面的图像,用于添加颜色、细节和材质效果。
UV 映射(UV Mapping):一种将2D纹理映射到3D模型表面的技术。
材质(Material):定义3D模型表面视觉属性的集合,如颜色、光泽度、透明度等。
着色器(Shader):一种在渲染3D模型时控制颜色和光照效果的程序。
骨骼(Skeleton):用于3D模型(如角色)的内部结构,允许模型进行动画和运动。
蒙皮网格(Skinned Mesh):一种将骨骼动画应用到多边形网格上的技术。
关键帧(Keyframe):在动画中,关键帧定义了对象在特定时间点的位置、旋转和缩放。
动画(Animation):通过改变3D模型的状态(如位置、旋转、形状)随时间变化来创建动态效果。
刚体(Rigidbody):在物理模拟中,刚体是一个具有质量、体积和形状的对象,可以响应力和碰撞。
碰撞检测(Collision Detection):确定两个或多个对象是否接触或穿过彼此的过程。
粒子系统(Particle System):用于创建和控制大量粒子的集合,常用于模拟烟雾、火焰、雨等效果。
非真实感渲染(NPR, Non-Photorealistic Rendering):一种渲染技术,用于创建卡通、绘画或艺术风格的视觉效果。
法线(Normal):在3D模型中,法线是表面点的垂直向量,对确定光照和阴影效果至关重要。
细分曲面(Subdivision Surface):一种用于平滑多边形模型的技术,通过增加中间顶点来细化网格。
LOD(Level of Detail):根据摄像机与对象的距离调整模型的细节级别,以优化性能。
Z缓冲区(Z-Buffer):一种用于确定像素深度信息的技术,用于解决遮挡和渲染顺序问题。
Z-fighting:当两个表面在相同的Z缓冲区位置重叠时发生的视觉伪影。
模组(Mod):用户创建的修改或扩展,用于改变现有3D模型或游戏的内容。
配布:指将3D模型或资源分享或分发给他人。
二次配布:指对已经分享的3D模型或资源进行修改或再利用,并再次分享。
这些术语涵盖了从模型创建、纹理和材质应用、动画、渲染到物理模拟等多个方面,是3D艺术家、设计师和技术开发者在工作和交流中常用的词汇。
“SPA”和“Toon”
在三维建模和渲染领域,“SPA”和“Toon”通常指的是两种不同的视觉风格或渲染技术,它们在游戏开发、动画制作和其他视觉效果项目中都有广泛的应用。
SPA (Stylized Photorealistic Approach)
SPA(Stylized Photorealistic Approach)通常指的是半写实风格的建模和渲染方法。这种风格尝试在现实主义与艺术风格之间找到平衡点,它保留了真实世界的物理属性和光照原则,但同时通过色彩、纹理、形状等手段强化或修改视觉效果,使其更加吸引人或符合特定的艺术愿景。
在SPA风格中,模型可能具有高细节和复杂的纹理,但颜色可能比真实世界更加鲜艳或饱和,光影处理可能更倾向于表达情感而非完全遵循物理法则。这种风格常见于许多现代游戏和动画电影中,其中环境和角色虽然看起来接近真实,但又带有明显的艺术加工痕迹。
Toon (Cartoon Rendering)
Toon渲染则是一种卡通风格的渲染技术,主要用于创造类似手绘动画或漫画的效果。Toon渲染的关键在于它不试图模仿真实世界的光照和材质反射,而是使用轮廓线、平面色彩、阴影块等手法来模仿传统二维动画的外观。
Toon渲染的技术实现方式多种多样,常见的有:
- 轮廓检测:自动或手动在模型边缘添加黑色或彩色线条,模拟手绘轮廓。
- 细胞着色(Cell Shading):将模型表面分割成多个区域,每个区域使用单一色彩或渐变,模仿动画片中的上色方式。
- 非真实感渲染(Non-Photorealistic Rendering, NPR):采用各种算法和技巧,如手绘笔触、图案填充、纹理映射等,来达到非写实的视觉效果。
Toon渲染非常适合用于开发具有强烈艺术风格的游戏、动画短片或长片,以及任何希望传达轻松、幽默或梦幻氛围的视觉项目。
这两种风格的选择取决于项目的具体需求和目标受众,无论是追求半写实的细腻美感还是卡通的趣味性,都有相应的技术和工具来实现。